eSports: la nuova frontiera dell’agonismo

Con un giro d’affari di 615 milioni di dollari nel 2015, non si può negare che gli eSports, siano ormai un fenomeno planetario, capace di attirare capitali, spettatori e sponsor.  Secondo gli ultimi dati disponibili, il numero dei fans degli eSports raggiunge i 115 milioni di persone con una crescita annua del 27.7%. Si tratta di numeri impressionanti per una disciplina che, dal 1972 (anno del primo torneo) ad oggi, è cresciuta in maniera esponenziale.
Fino a qualche tempo fa, giocare ai videogames, veniva visto come un’attività rivolta ai cosiddetti nerd, ed era sinonimo di emarginazione.

Oggi, i tempi sono cambiati a tal punto, che, giocare ai videogames,  è considerata una vera e propria attività sportiva.  Non è un caso, se, nel 2014, Robert Pardo, uno dei creatori di World of Warecraft, ha avanzato la proposta di far diventare gli sport elettronici una disciplina olimpica. In Italia, sempre dallo stesso anno, la Giochi Sportivi Elettronici, settore sportivo dell’ASI (Associazioni Sportive sociali Italiane) ed ente riconosciuto dal CONI, si occupa della regolamentazione degli sport elettronici.

L’affiliazione dei giochi elettronici alla categoria “sport” è materia di dibattito da molto tempo, ma, l’exploit che questo settore ha raggiunto livelli di popolarità talmente elevati, da meritare una riflessione su quanto costi, in termini di dedizione, diventare un gamer professionista.

Per diventare campioni di videogiochi occorrono costanza, allenamento e disciplina, tutte qualità che si riservano ad un qualunque sportivo.
Non si può, inoltre,  non sottolineare l’aspetto socializzante che i videogames stanno avendo, anche grazie alle opzioni multiplayer che sono in grado di connettere gamers anche a migliaia di chilometri di distanza.  Con queste premesse, non sorprende sapere che, i vincitori dei vari tornei arrivino a guadagnare cifre a sei zeri come i grandi sportivi dei giorni nostri.
I gamers sono ormai veri e propri professionisti, riconosciuti come tali a tutti gli effetti.

E’ di questi giorni la notizia che, la Sampdoria, ha ingaggiato Mattia Guarracino, sei volte campione italiano di Fifa e campione europeo Ems IX. Lo scopo? Fare dei blucerchiati il primo club italiano ad imboccare la strada dei videogiochi professionistici. Guarracino adesso,da tesserato della Sampdoria, parteciperà alla “Fifa Interactive World Cup”. Il tesseramento di Guarracino, non è solo l’ennesimo colpo di scena del vulcanico Ferrero, ma il sintomo di un fenomeno in espansione.  Tesseramenti di questo genere, sono già avvenuti in Inghilterra (West Ham) e Germania (Wolfburg e Shalke 04).

Gli eSports sono, ormai, un vero spettacolo di massa, al punto che, attorno ad esso sono nati siti di scommesse e piattaforme di streaming con milioni di utenti collegati.
La “corsa all’oro” nel settore videoludico è già iniziata da un bel po’ e la lotta per assicurarsi il più ampio margine di profitto è senza esclusione di colpi.
All’ultimo Interactive Advertising Bureau Digital Content NewfrontActivision Blizzard Media Networks ha annunciato il lancio di nuovo contenuto e nuove partnership di distribuzione per la propria piattaforma streaming dedicata ai videogiochi competitivi, MLG.tv.
Dall’altra parte, il web channel della fu Major League Gaming ha lanciato EVE, uno stream video che ha, al suo interno, anche un algoritmo in grado di ricavare statistiche in tempo reale delle varie gare.

Il futuro dello sport, quindi, è già iniziato. Non più sudore e corsa, ma concentrazione e joystick. Alla faccia di chi, un tempo, prendeva in giro quelli che non staccavano mai gli occhi dal computer, preferendo lo scontro virtuale a quello reale.

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